Animación de un Blockbuster Cómo Pixar Toy Story 3, construido, tela de piel para la fabricación de juguetes.

Animación de un Blockbuster Cómo Pixar Toy Story 3, construido, tela de piel para la fabricación de juguetes.

Guionista William Goldman declaró una vez famoso, que el hecho más importante de la vida en Hollywood es que "nadie sabe nada." Era su manera de describir una realidad que sigue acosando a la industria del cine: Los ejecutivos del estudio no tienen idea de qué imágenes van a ganar dinero.

Cada éxito de taquilla de Pixar requiere años de intercambio de ideas y puesta a punto. Cada bolsa de Cheetos cae fuera de una línea de producción altamente calibrada. Cada comediante desarrolla un método único para perfeccionar chistes. la acción más interesante de la vida pasa detrás de las escenas-aquí está una mirada a los procesos ocultos de las cosas notables.

secreto de Pixar? Su proceso creativo inusual. La mayoría de las veces, un estudio reúne un elenco de profesionales independientes para trabajar en un mismo proyecto y los corta floja cuando la imagen se realiza. En Pixar, un equipo de escritores, directores, animadores y técnicos se desplazan de un proyecto a otro. Como resultado, el estudio ha construido un equipo de cineastas que conocen y confían entre sí de maneras inimaginables en la mayoría de los conjuntos.

Lo que explica cómo se pueden manejar las críticas constantes que se encuentran en el centro del proceso incesante de Pixar. días de animación en el estudio todos empiezan de la misma manera: Los animadores y el director se reúnen en una pequeña sala de cine llena de cómodos sofás. Comen Capitán Crunch y café de la bebida. A continuación, el equipo comienza analizando los pocos segundos de la película de animación el día anterior, ya que sin piedad "desgarrar" cada marco. Incluso se anima a los empleados más jóvenes a participar.

Los niveles más altos también se someten a las megadosis de la sana crítica. Cada pocos meses, el director de cada película de Pixar se reúne con la confianza del cerebro, un grupo de personal de alto nivel creativo. El propósito de la reunión es ofrecer comentarios sobre los trabajos en curso, y que puede dar lugar a algunas revisiones importantes. "Es importante que nadie se enoja con usted para meter la pata," dice Lee Unkrich. Director de Toy Story 3. "Sabemos screwups son una parte esencial de hacer algo bueno. Es por eso que nuestro objetivo es echar a perder tan rápido como sea posible."

La prueba está en el producto. El bruto internacional promedio por película de Pixar es más de $ 550 millones, y las caricaturas son queridos críticos—el estudio ha recogido 24 premios de la Academia. Nadie en Hollywood sabe nada. Pixar parece saber todo.

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Lee Unkrich. director de Toy Story 3. utiliza para hacer películas de acción en vivo. Pero el énfasis en la revisión de Pixar ha cambiado su enfoque de la cinematografía. "Si volviera a la acción en vivo, tendría que hacerlo de la manera Pixar," él dice. "Si no lo hiciera, me siento como si estuviera caminando sobre una cuerda floja sin red."

Darla Anderson ha producido cuatro películas de Pixar: vida de un insecto. Monsters, Inc. Coches. y ahora Toy Story 3. "Soy el insistente madre de los productores. Siempre conduzca al punto de amargor," ella dice. "Yo siempre quiero que sea mejor, incluso si eso significa tirar algo que hemos pasado meses trabajando."

Bobby Podesta. el supervisor de animación de Toy Story 3. ha sido con Pixar desde 1997 y, como la mayoría de los animadores, se considera un actor. "Mi trabajo consiste en convencer de que la pila de polígonos en la pantalla es en realidad viva," él dice.

Guido Quaroni es el director de supervisión técnica en Toy Story 3. Según él, TS3 fue la primera película en la que el equipo técnico fue capaz de cumplir con todas las solicitudes de animación por parte del personal creativo. "Nunca dijimos que no a la directora," él dice.

Creación de Toy Story 3

Un proceso paso a paso.

El primer reto: dar con una gran historia. Para la inspiración, el equipo creativo deja el campus de Pixar y se dirige a Loft del poeta, una cabaña de 50 millas al norte de San Francisco. Ellos pensaban que ya tenían un gran comienzo de la trama de Toy Story 3, pero después de 20 minutos, se desecha todo el asunto. Durante el día dos, surge una nueva idea-cómo serían los juguetes sentiría si Andy, su dueño, fue a la universidad?

Trabajando a partir de una serie de puntos de la trama, el guionista Michael Arndt comienza a elaborar el guión. Al mismo tiempo, el director Lee Unkrich y los artistas de la historia empezar a dibujar storyboards para cada escena. No hay animación, sin embargo, acaba de dibujar poses como en un cómic. Pero los guiones gráficos permiten a los realizadores para comenzar imaginando el aspecto y la sensación de cada escena.

Actores empiezan a llegar a expresar la secuencia de comandos. Tom Hanks toma su turno en el estudio de grabación de Pixar a deponer las pistas vocales. Hanks lee cada línea de docenas de veces, variando sus interpretaciones y énfasis. Las sesiones también se filman, por lo que los animadores pueden ver las expresiones del actor y utilizar los como referencia cuando empiezan a animar las caras de los personajes.

Los shaders son responsables de la adición de color y textura a los cuerpos de los personajes y otras superficies. Una cuestión es el hecho de que Woody y Buzz están hechos de plástico: Algunos plásticos son ligeramente translúcido, y que absorben la luz. Así que los shaders utilizan un algoritmo de dispersión del subsuelo para simular este efecto y hacer que los juguetes se ven más creíble.

Los animadores están trabajando a toda máquina. Se quedan hasta altas horas de la noche en su altamente personalizado oficinas. los cuales han sido decoradas en una variedad de temas, desde tiki polinesio a ‘amor salón 70-era. ("Les dejamos hacer lo que quieran," dice Catmull.) Los animadores incluso tienen sus propias barras de trabajo, completo con cerveza de barril y una colección de whiskies de malta.

Renderización: utilizando algoritmos informáticos para generar una final de marco está muy avanzada. El marco de la media (una película tiene 24 cuadros por segundo) realiza alrededor de siete horas para hacer. aunque algunos pueden tener casi 39 horas de tiempo de cálculo. El edificio alberga Pixar dos granjas de representación masivas, cada una de las cuales contiene cientos de servidores que funcionan las 24 horas del día.

La película se realiza principalmente. El equipo ha completado 25 de las secuencias de la película y se acaba de terminar una escena de acción que implica un modelo de tren fuera de control, el humo, las nubes de polvo, campos de fuerza, láseres, terreno montañoso, y una explosión masiva puente. Se ha tardado 27 artistas técnicos cuatro meses para perfeccionar la escena.

Con sólo semanas para que la película se libera, los mezcladores de audio en Skywalker Sound combinan de diálogo, música y efectos de sonido. Cada matiz se ajusta y volver a ajustar. Después de un proceso de producción de cuatro años, puede ser difícil dejar ir de Woody, Lotso, Zumbido. y el resto de los personajes. "No volvemos a terminar una película," dice Unkrich. "Podría seguir haciendo mejor. Sólo estamos obligados a liberarlo."

La construcción de un solo cuadro

De croquis sencillo de pulido render.

1 / SKETCHES Hay 49.516 de estos bocetos en carrete de la historia de la película, que se utiliza como una especie de borrador de la película. Este marco de captura la emoción inicial de los juguetes a medida que llegan a la guardería Sunnyside, su nuevo hogar.

2 scripts / COLOR Tomó director de arte Daisuke "Dado" Tsutsumi una semana para crear esta versión digital impresionista de la escena. El objetivo es comenzar a definir el esquema de estilo y la iluminación de la trama. Arte conceptual de las películas anteriores se exhibe en la galería de arte de Pixar.

3 / accesorios Juguetes se colocan en el 3-D "juego de vestido." El equipo quería TS3 el vivero de estar vivo con el movimiento, por lo que cientos de caracteres se colocan en los estantes. Ahora, el director puede ajustar con precisión el movimiento de la cámara para capturar mejor la acción.

4 / ÚLTIMOS DETALLES La cantidad de trabajo invertido en cada carácter depende de su prominencia en el disparo final. Juega el fondo se dan texturas simples y movimientos básicos, mientras que Lotso y Woody-las estrellas de la escena se prodigó con atención.

5 / FINAL Superficies paredes, ropa, rostros son alimentados a través de la prestación de software que simula la luz y la sombra. También añade textura a la piel de Lotso, polainas de la Barbie, y la alfombra. Un marco tiene en promedio más de siete horas de tiempo para hacer la computación. Un marco más complejo como éste requiere once horas.

Todas las imágenes: ©Disney / Pixar. Todos los derechos reservados.

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